Inhoudstafel

 

I. INLEIDING                                         5

 

De voorbereiding                        

De speltechnieken             6

Leeftijd van spelers           7

De inkleding                      7

Het terrein                        8

Het spelmateriaal              9

 

Het spelverloop                           

De speluitleg                   10

De spelbegeleiding          11

De duur van het spel       11

Einde van het spel           11

 

Tot slot                                      12

 


II. BOSSPELEN VOOR - 12 JAAR

 

Alarm in de zoo                                    15

Het lentespel                                        17

Spinnen en vliegen                                19

Boskaarten                                          21

Cijfer-scalp                                          23

De sjerp van de burgemeester              25

Solden in de pluimenwinkel                   27

Het spel van Doremifasollasi                 29

Het colorietscriet                                  31

Het grote schoenenspel                        33

De levende ketting                                35

Muziek in stukjes                                 37

Op dreef in de dreef                             39

De schat van tante Sjat                         41

Wie niet weg is, is gezien                      43

Bang van de regen                                45

Bosnachtwacht                                     47

Het drieballenbosspel                           49


De elfenkoningin                                   51

Flap flap !                                            53

Het ganzenbosspel                               55

De geheimzinnige man                          57

De Miss-verkiezing                              59

Muizenpret                                           61

 

III. BOSSPELEN VOOR + 12 JAAR

 

De 12-jarige zonnewende                     65

Het beiaardspel                                    67

Breek de code                                     69

Eierenroof                                            71

Het Europaspel                                    73

Knabbel knabbel fret fret                      75

Mens erger je niet                                77

Moord in het bos                                 79

Robin Hood in Sherwood                     81

De Superkoerier                                  83

Trollenrommel                                      85

 


IV. BOSSPELEN VOOR + 14 JAAR

 

Achter mijn rug                                    93

Avontuur in Xapatan                            95

Cluedo                                                 97

Het consumentenspel                          101

Deadline                                            105

De druglijn                                         107

Met handen en voeten                        109

Overval op een konvooi                     111

De slag om de kijkcijfers                    113

Zeeslag                                              119

 

V. THEMASPELEN

 

Help Bosnië                                       123

Mundopolie                                       127

Vuil spel                                             139

Wapenhandel                                     143

Het wereldhandelspel                         145

Winst en wereldhandel                       151


 

Joepie !!

Vandaag is het weer bosspel !  Wij spelen hét bosspel heel graag ! 

De groep wordt dan verdeeld in twee kleinere groepen.  Ik ben gewoonlijk bij Joost, Katrien, Maarten, Stijn en Elsie, want wij winnen bijna altijd.  In het bos maken wij ons dan een kamp.  En de andere ploeg ook natuurlijk.  Wij maken ons kamp heel goed, want de groep van Ruben vindt het bijna nooit.  Als onze begeleider 3 keer fluit, begint het spel.  We moeten dan het kamp van de andere ploeg zoeken en overmeesteren.  Het is een heel spannend bosspel ! Ik voel dat we vandaag weer gaan winnen ... (Jefke)

 

 

Zonder twijfel is het bosspel van Jefkes groep een heel plezierig en opwindend spel, maar er is meer te doen in het bos dan het kamp zoeken van de andere groep !

Met deze speluitgave willen we je laten kennismaken met een heleboel spannende, interessante, boeiende, opwindende, knotsgekke, leerrijke en ga-zo-maar-door bosspelen !

Voor je de heerlijke geuren van het bos gaat opsnuiven, raden wij je aan om eerst deze inleiding eens volledig door te nemen !

 


De voorbereiding

 

Goed begonnen, is half gewonnen.  Dat kunnen we zeker zeggen bij de voorbereiding en het spelen van een bosspel (en eigenlijk voor alle spelen).  We moeten het geschikte spel zoeken voor onze leeftijdsgroep of een eigen spel voldoende uitwerken; we moeten een aangepast terrein vinden; we moeten alle spelregels goed kennen om een duidelijke speluitleg te kunnen doen; en ga zo maar door.  Een degelijke voorbereiding dus voor het welslagen van ons ongelooflijk fantastisch bosspel.

 

De speltechnieken

Bij de voorbereiding van ons bosspel -en ook bij het uitvoeren ervan- moeten we steeds voor ogen houden dat we in en met de natuur spelen.  Ofwel gebruiken we het bos als natuurlijk decor voor ons spel, dat bijvoorbeeld ook in een stad kan gespeeld worden, ofwel is de natuur zelf het onderwerp van onze bosactiviteit : exploratie, overlevingsspel, ...

Bij bosspelen wordt gebruik gemaakt van één of meerdere techniek(en) / vaardigheden zoals zoeken, lopen, sluipen, opdrachten uitvoeren, kampen, overbrengen, vangen van tegenspelers, ...  Sommige van deze speltechnieken (bv. sluipen) zijn typisch voor een bosspel en vinden we dan ook regelmatig terug in de spelbeschrijvingen.

Als je zelf een bosspel uitwerkt dan zal je merken dat ook voor jouw spel bepaalde vaardigheden of technieken nodig zijn om het speldoel te bereiken.  De afwisseling van verschillende speltechnieken maakt elk bosspel weer anders; boeiender en spannender.


Leeftijd van spelers

Algemeen kunnen we stellen dat wij, de begeleiders, een bosspel moeten kiezen of uitwerken dat in al zijn aspecten aangepast is aan de deelnemers (speltechnieken, terrein, inkleding, speluitleg, ...).  Hierin speelt ook de verantwoordelijkheidszin van de begeleiders een heel belangrijke rol, want zij weten wat hun groep en de individuele leden aankunnen.

 

 

De inkleding

Het inkleden van een bosspel maakt het spel aantrekkelijk en geeft gekende speltechnieken dikwijls een nieuw kleedje.  Het spreekt vanzelf dat de inkleding moet aangepast zijn aan het bosspel zelf en aan de (leeftijds)groep.

Het spel inkleden rond een bepaald thema geeft heel wat mogelijkheden.  In de uitwerking van een thema kunnen we bepaalde waarden meegeven, zoals respect voor de natuur en het milieu, het voordeel van dingen samen te doen, engagement, enz...  We kunnen ook op een speelse manier een heleboel informatie doorgeven; voor de kleinsten bv. over de dieren in het bos en voor de oudere leden bv. over de economische problemen van de Derde Wereld.

Enkele voorbeelden : mensen in nood helpen, marsmannetjes, een multiculturele samenleving, de verschrikkelijke draak, de middeleeuwen, een ontdekkingsreis, de ontsnapte dieren uit de zoo en een geheime uitvinding van professor X.

In het thema vinden we meestal wel een of andere figuur die we verkleed ten tonele kunnen voeren en die de spelers kan warm maken voor het bosspel.  Zo kan iemand van de begeleiding voor de inkleding van een bosspel rond de ontsnapte dieren uit de zoo de directeur of de hoofdverzorger spelen.

Probeer ook eens om de inkleding door te trekken van A tot Z (van de uitnodiging tot het afsluiten van het spel), maar let wel op voor over-inkleding.  Als we alles te realistisch gaan voorstellen, is er geen plaats meer voor de fantasie van de spelers.

 

Het terrein :

Om de geschiktheid van het terrein (in ons geval een bos) na te gaan, stellen we ons best de volgende vraagjes :

Is het terrein aangepast voor het soort speltechniek ? vb. open bos is minder geschikt voor een sluipspel.

Is het terrein aangepast aan de leeftijd van de spelers ? vb. hoge netels voor de allerkleinsten ?

Is het bos vrij toegankelijk of hebben we eventueel de toestemming van de eigenaar nodig ?

Is het terrein veilig (beken, moeras, ...) ?

Wat is er aan de rand van het bos ?  vb. een bos dat uitgeeft op een drukke weg of spoorweg is misschien niet zo geschikt.

Natuurlijk houden we ook wat rekening met 'het leven' in het bos : recente aanplantingen, broedtijd van de vogels in de maand mei, konijntjes ...

Voor we het spel gaan spelen, is het verstandig om eerst het bos te verkennen.  Zo kunnen we bv. een bosweg ontdekken die het terrein in twee gelijke delen verdeelt of kunnen we onveilige plaatsen lokaliseren.

Het is ook van het grootste belang dat we duidelijk aangeven hoe groot het terrein is.  Het bos kan zelf een begrenzing hebben (pad, weide, beek, ...) of we kunnen het terrein met eigen materiaal (vlagjes, linten, ...) afbakenen.

Vergeet dit materiaal (en het ander spelmateriaal) nadien niet op te ruimen.  Laat geen afval slingeren !

 

Het spelmateriaal : 

We maken best een lijstje van het nodige materiaal, want in het midden van een bos is er geen rommelkot waar we nog gauw een stift kunnen vinden.  Aan de hand van dat lijstje kunnen we het spelmateriaal ook goed voorbereiden : papieren geld, "officiële" documenten, kleurbandjes voor de groepsverdeling, de klassieke levens, kaartjes met een afbeelding op, ...

Bij de spelbeschrijvingen in dit boekje vind je ook telkens een lijstje van het materiaal dat je nodig hebt voor het bosspel.

Vergeet ook je EHBO-tasje niet voor de kleine ongelukjes !

 


Het spelverloop

 

De speluitleg :

Een goede speluitleg is duidelijk, kort en boeiend.

Evenals het bosspel zelf, moeten wij ervoor zorgen dat de speluitleg aangepast is aan de leeftijd.

Voor de kleinsten (en ook voor de oudere groepen) is het plezant als er een figuur -die in de spelinkleding voorkomt- de uitleg van het spel doet.  Een begeleider kan dan nog waar nodig verduidelijken door bijvoorbeeld vragen te stellen aan de speluitlegger.  Een andere mogelijkheid voor de speluitleg is het visualiseren van enkele onderdelen : de spelregels kunnen kort op een groot blad papier staan, het terrein kan op de grond getekend worden, ...  Je kan controleren of de speluitleg begrepen is door iemand kort te laten herhalen.

Voor of tijdens de speluitleg kunnen we ook de verdeling van de groepjes doen.  Zorg er ook voor dat de verschillende groepen goed te onderscheiden zijn door een herkenningsmiddel (een gekleurd lint rond de arm of het hoofd; de meisjes met rokjes tegen de jongens met broeken).

In onze speluitleg moeten we ook enkele duidelijke afspraken maken :  het start- en eindsignaal van het spel, de terreinafbakening, plaats van samenkomst na het spel, respect voor natuur (takken afrukken, struiken uit de grond trekken, nest omverwerpen, ...), ...

 

 


De spelbegeleiding : 

Iemand van de begeleiding moet toezicht op het spel houden.  Niet alleen voor veiligheid, maar ook om het spelverloop indien nodig aan te passen (aanzwengelen of vertragen).

De spelbegeleider loopt best rond op het terrein of is op een afgesproken plaats in het bos te vinden.

 

De duur van het spel :

Regel nummer één is in elk geval -trouwens voor alle spelen- het spel af te breken op een hoogtepunt.  Het is dan ook belangrijk om voldoende voeling te houden met je leden zodat je weet wanneer het spel begint te vervelen.

Afhankelijk van de spelers zal het bosspel dus lang of kort duren.  De grootste leden van onze groep kunnen het zeker een hele namiddag volhouden, maar voor de kleintjes zullen we het spel niet te lang mogen trekken.  In heel wat bosspelen is er een mogelijkheid tot uitrusten in een of ander kamp.

 

Einde van het spel : 

Het is de verantwoordelijkheid van de spelbegeleider om het bosspel af te fluiten.  In de speluitleg hebben we een duidelijk eindsignaal afgesproken.

Terwijl we de groep verzamelen, kunnen we ook al het aangebrachte spelmateriaal verwijderen.  We laten het bos achter in de toestand zoals we het gevonden hebben : geen rommel meer, geen lintjes of kaartjes meer in, aan, rond, op of onder de bomen en struiken, geen storende constructies meer.


Tot slot

 

Een hele boterham, die inleiding, maar wanneer gaan we nu eindelijk bosspelen ?

Nu, want vanaf de volgende bladzijde vind je een heleboel uitgewerkte bosspelen : leuke spelen, boeiende spelen, stoere spelen, vermoeiende spelen, natuurlijke spelen, lopende spelen, kortom BOSspelen !

 

Maar laat vooral je creativiteit de vrije loop om nieuwe bosspelen te ontwerpen, om een aangepaste inkleding te voorzien, om je leden een onvergetelijke namiddag te bezorgen !

 


 

BOSSPELEN

 

VOOR

 

- 12 JAAR



 

ALARM IN DE ZOO

 

 

 

Groot alarm in de dierentuin ! De apen zijn ontsnapt uit hun kooien.  Dat is nog niet zo erg, maar ze hebben ook hun collega-dieren helpen ontsnappen.

De hoofdbewaker is in alle staten !  Hopelijk kunnen de kinderen hem helpen zoeken ?

 

De 10 ontsnapte dieren zitten goed verstopt in het bos.  De aap kan in een boom hangen, de krokodil ligt languit aan de beek, de olifant zit achter de dikste boom van het bos, ...

 

TIP : Een oudere groep kan gevraagd worden om de dieren te spelen.  Met enkele attributen en wat schmink kunnen de dieren op een plezante manier uitgebeeld worden.

 

De hoofdbewaker en zijn helpers gaan op zoek naar de dieren.  Ze moeten goed in groep blijven want volgens de bewaker zijn de dieren heel gevaarlijk.  Daarom gaan ze hand in hand, in 1 lange slinger, door het bos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 8 jaar

 

Aantal deelnemers :

Kleinere groep

 

Speltechniek :

Zoeken

 

Terrein :

Open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - max. 1u

 

Intensiteit :

Eerder rustig

 

Groepsindeling :

--

  

 


 

Als ze een dier ontdekken, kunnen ze het vangen door een grote cirkel te vormen rond het dier.

 

Het gevangen dier wordt dan meegenomen in de lange slinger.

 

Hoe vlug kunnen de bewaker en zijn helpers de ontsnapte dieren vinden en terug naar de zoo brengen ?

 

TIP : In plaats van levende dieren, kan het spel ook gespeeld worden met dierenafbeeldingen die omhoog hangen in het bos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Verkleedmateriaal voor de dieren en de bewaker

 

 

HET LENTESPEL

 

Het is lente, maar er staan nog geen bloemen in het bos. Het groeiproces in het bos is verstoord. Een beetje hulp van KSJ is noodzakelijk!!

 

Aan de start (post 1) worden de zaadjes verdeeld die op het einde van het spel grote bloemen  moeten zijn.

De leden vertrekken met hun zaadjes op zoek naar een bron om de zaadjes water te kunnen geven. Zonder water kunnen zaden niet groeien. (post 2)

Als de zaden water gekregen hebben, krijgen ze van de bron een kleine bloem.

Nu moet de bloem nog groeien en dat kan enkel door zonnestralen. Op zoek naar de zon dus!(post 3)

Als de zon gevonden is en ze heeft de kleine bloem wat zonlicht gegeven, dan wordt de kleine bloem geruild voor een grote bloem.

Maar het groeien gaat niet altijd zo eenvoudig. We leven in België, dus is het niet zo buitengewoon dat er af en toe wolken tevoorschijn komen. De wolken lopen vrij rond in het bos en kunnen de bloemen vernietigen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd: -12jaar

 

Aantal deelnemers:

Onbeperkt

 

Speltechniek:

Zoeken en creëren

 

Terrein:

Half open bos

 

Tijdstip: Dag - 1u

 

Intensiteit: Rustig

 

Groepsindeling:

Individueel

 

Materiaal:

* Veel zaadjes

* Kleine bloemen

* Grote bloemen

* verkleedgerief zon, bron en wolken

 

 

Ze zijn wel te neutraliseren door een opdracht te doen.

Deze opdracht wordt aan de posten gegeven. Bv. van post 1 tot post 2: hinkelen., van post 2 tot post 3: handen op het hoofd.

Als er  van enkele zaadjes een grote bloem ontstaan is, kunnen de leden

Terug gaan naar post 1 om nieuwe zaden te halen en heel het proces begint weer van voor af aan.

SPINNEN EN VLIEGEN

 

 

 

Er zit een vlieg gevangen in het web van de spin.  Wij, de andere vliegen, kunnen de arme vlieg helpen, maar we moeten wel oppassen voor de vieze spinnen !

 

Met een heleboel losse stukjes touw knopen we een soort van spinneweb tussen een drietal bomen of struiken achterin het bos.  Midden in het web zit de gevangen vlieg met een schaar (best iemand van de begeleiding).

 

Aan de andere kant van het terrein krijgen de vliegen een schaar (= kaartje met een schaar erop).  Zij proberen om met het kaartje tot bij het web te komen.  Lukt hen dat dan mogen ze in ruil voor het kaartje met de echte schaar 1 touwtje van het web doorknippen.

Het is dus de bedoeling dat de juiste touwtjes worden doorgeknipt zodat de gevangen vlieg weer vlug vrij is.

 

Maar in het bos lopen ook enkele zespotige spinnen rond die de vliegen proberen te onderscheppen.  Kan een spin (= begeleiding) een vlieg tikken

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 8 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

overbrengen - lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 45 min.

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

1 groep tegen bgl.

  

 


 

dan moet de vlieg zijn 'schaarkaartje' afgeven en een nieuw kaartje gaan halen aan de startplaats.

De vlugge vliegen kunnen de spinnen ontlopen door snel 5 bomen aan te tikken.  De vliegen tellen de bomen die ze tikken.  De spin laat de vlieg dan met rust en gaat op zoek naar een ander slachtoffer.

De opperspin, de spin der spinnen met een groot kruis op de rug, kan wel iedereen tikken.  Wees dus voorzichtig !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

TIP :  Probeer een degelijk web te maken dat niet ineenstuikt door slechts 1 touwtje door te knippen !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Touwtjes van 1m

 

* Schaar

 

* Schaarkaartjes

 

* Blad met kruis voor de opperspin

 


 

BOSKAARTEN

 

 

 

Kaarten doe je meestal met vier.  Wij doen het met twee groepen én in het bos : boskaarten dus !

 

We verdelen de grote bende in twee kleinere groepen : de Hartengroep (rood) en de Klavergroep (zwart).

Elke groep heeft een 'kaartenhuisje' in het bos waar elke speler een speelkaart (met het symbool van zijn groep) overhandigd krijgt.

In het bos proberen ze een speler van de andere groep te tikken.  Beide spelers laten hun speelkaart zien.  De speler met de hoogste kaart wint en krijgt de kaart van zijn tegenspeler.  Bij gelijke kaarten is er geen winnaar.  De verliezer moet dan in zijn 'kaartenhuis' een nieuwe speelkaart gaan halen.

 

TIP : De hoogste kaart is de aas, dan volgen de heer, de dame, de boer, de tien en ga zo maar door tot de twee.  De twee is dus de laagste kaart, maar de twee kan wel de aas pakken.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

lopen - kampen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u.

 

Intensiteit :

eerder hevig

 

Groepsindeling :

2 ploegen

  


 

De groep die meeste kaarten van de tegenspelers heeft gepakt, is gewonnen!

 

TIP : In het kaartenhuisje worden de kaarten best door een begeleider uitgedeeld.  Hij/zij geeft gewoon de bovenste kaart van de stapel zonder te zien welke kaart het is.

 

TIP : Probeer de spelers ook duidelijk te maken dat ze best een soort van strategie uitdenken zoals de bescherming van de speler met de aas of het uitzoeken wie van de tegenspelers de twee heeft.

 

TIP : Het Boskaarten-spel kan ook met vier groepen gespeeld worden : Harten, Ruiten, Klavers en Schoppen.

 

TIP : De oudere spelers zullen waarschijnlijk meer plezier beleven aan het ingewikkelder Stratego-spel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Voldoende speelkaarten van Harten en Klavers

(ev. meerdere reeksen gebruiken)


 

CIJFER-SCALP

 

 

 

Elke speler sluipt rond met een kartonnetje met een cijfer erop op het voorhoofd en tracht de nummers van de andre spelers af te roepen zonder zelf gezien te worden.  Een speler wiens nummer is afgeroepen, is uit.

Om het spel zo sportief mogelijk te maken, spreek je best vooraf af welke manieren toegelaten zijn om het nummer te verbergen.  Je mag wel over de grond sluipen met het hoofd naar beneden gekeerd, maar je mag het nummer niet met de hand verbergen.

 

Variatie 1 :

Elk nummer komt twee keer voor en wordt dus door twee spelers gedragen.  Je kan alleen maar je eigen nummer afroepen.

 

Variatie 2 :

De nummers worden op de rug, op de arm,… bevestigd.

 

Materiaal : een aantal kartonnetjes met cijfers (duidelijk leesbaar en min. 6 cm hoog) die met een elastiek op het voorhoofd bevestigd kunnen worden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

sluipen

 

Terrein :

half open

 

Tijdstip & -duur :

1 uur

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

Individueel

 


 

 

 


 

DE SJERP VAN DE BURGEMEESTER

 

 

 

De sjerp van de burgemeester is op onverklaarbare wijze uit zijn cabinet verdwenen en in honderden stukjes gesneden teruggevonden in een naburig bos. Van vandalenstreken gesproken...

 

Een groot aantal katoenen draadjes, rode, groene en witte, elk 10 cm lang, hangen of liggen verspreid in het bos. Op het fluitsignaal begint de zoektocht.  Het komt erop aan de gevonden koordjes aan elkaar te binden zodat rood, groen en wit elkaar steeds in dezelfde volgorde afwisselen.

Bij het eindsignaal is die ploeg overwinnaar die het grootste aantal draadjes aaneengebonden heeft.

 

Materiaal :

een groot aantal katoenen draadjes, rode, groene en witte, van 10 cm lengte.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

10 tal

 

Speltechniek :

zoeken

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

2 groepen (of meer)

  

 


 

 

 


 

SOLDEN IN DE PLUIMENWINKEL

 

 

 

De winter is in volle actie.  Een heleboel vogels hebben dringend een nieuwe jas nodig.  Dat komt goed uit, want vandaag beginnen de solden in de pluimenwinkel.  Allen daarheen dus !

 

Er worden drie vogelfamilies gevormd die een nestje zoeken aan de ene kant van het terrein.  Aan de andere kant bevindt zich de pluimenwinkel.

 

In de pluimenwinkel kunnen de vogels slechts 1 pluim per keer kopen.  Die pluim brengen ze dan naar het nest.

 

In het bos hebben ook de roofvogels een nest (midden in het bos).  De roofvogels willen de arme vogeltjes vangen en ze meenemen naar het nest om ze aan hun jongen te voeden.  Afhankelijk van het aantal deelnemers kunnen er maximaal 3, 5 of meer vogeltjes in het nest van de roofvogels blijven.  Het vogeltje dat het langst gevangen zit, wordt vrijgelaten.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

overbrengen - lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - onbep.

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

3 ploegjes

  

 


 

Aan het einde van het spel wordt 1 vogel per familie getooid met de overgebrachte pluimen. 

 

Welke familie heeft de mooiste vogel ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Veel pluimen

 

* Lint voor het roof-vogelnest

 


 

HET SPEL VAN DOREMIFASOLLASI

 

 

 

Doremifasollasi, de beroemde componist, ziet het niet meer zitten.  Hij heeft wel honderden noten, maar geen notenbalken.

De heren Roodnoot en Witbalk, de beroemde balkmakers, zien het ook niet meer zitten.  Zij hebben wel tientallen notenbalken, maar geen noten.

 

De beide groepen krijgen de muziek van een gekend lied (copie uit een liedjesboek met noten) en een lege notenbalk.  Een witte voor de vrienden van mr. Witbalk en een rode voor de vrienden van mr. Roodnoot.

Elke ploeg laat de notenbalk op een veilige plaats in het bos onder de hoede van één speler.

Ergens in het bos is Doremifasollasi te vinden.  Hij heeft witte en rode noten bij zich.  Hiermee vormen de ploegjes het liedje dat ze gekregen hebben op hun lege notenbalk. De spelers vragen hem 1 noot per keer; de noten moeten dezelfde kleur als de notenbalk hebben.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

zoeken -overbrengen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1 uur

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

2 ploegjes

  

 


 

In het bos lopen ook nog "de rusten" rond (= enkele begeleiders).  Zij houden helemaal niet van al dat lawaai.  De rusten proberen om zoveel mogelijk noten af te pakken van de spelers.  Daarvoor tillen ze gewoon de speler die een noot bij heeft op.  De speler moet dan zijn noot afgeven.

 

Kunnen de heren Roodnoot en Witbalk hun notenbalken vol krijgen volgens het opgegeven lied ?

 

Op het einde van het spel zingen de ploegjes hun lied tot waar ze met de noten geraakt zijn .

 

TIP : Dit bosspel kan een leuke aanloop zijn voor een zangstonde.  In het bos kunnen ook instrumenten met natuurmateriaal gemaakt worden om de liedjes te begeleiden.

 

TIP : Doremifasollasi kan steeds op dezelfde plaats blijven of zich verplaatsen in het bos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Kaartjes in de vorm van muziek-noten (2 kleuren)

 

* Bord of blad met lege notenbalk (rood en wit)


 

HET COLORIETSCRIET

 

 

 

Enkele duizenden jaren voor Christus, toen onze voorouders nog in dierehuiden gekleed liepen, leefde er in Appelblauwzeegroenland een zeer verstandig volk dat reeds een schrift ontwikkeld had, namelijk het Colorietscriet.

Professor Haantjes onderzoekt al jaren enkele restanten van dit zeer ingewikkelde schrift, maar de echte sleutel om de teksten te ontcijferen, heeft hij nog niet gevonden.

Soms heeft hij eens een ingeving, maar die is zo snel weer voorbij dat hij ze nauwelijks kan opschrijven.

 

De spelers gaan op zoek naar bordjes in het bos, waarop een teken staat met een nummer ernaast (dit nummer verwijst naar de plaats waar het teken in de gehele zin staat). De spelers moeten de bordjes verzamelen en bij professor Haantjes brengen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbepaald

 

Speltechniek :

zoeken - raden

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

kleine ploegjes

  

 


 

In het bos zit echter een antiekverzamelaar die de zeer waardevolle bordjes voor zich wil houden. Als hij een speler met een bordje kan aantikken, moet deze zijn bordje afgeven.

Na ongeveer drie kwartier spelen, heeft de professor opeens een idee. Dat idee wordt verpersoonlijkt door een begeleider die een doek op zijn rug draagt, waarop de code staat om de tekens te ontcijferen. Het idee loopt heel snel door het bos, achtervolgd door de spelers, die de code proberen over te schrijven.

Eens ze de code volledig hebben, kunnen de spelers alle bordjes ontcijferen en de nobelprijs voor wetenschap in ontvangst nemen. Daarbij hoort natuurlijk een groot feest.

 

TIP : Vb-zin :  "Onder de piano stond een pint" ( = 24 bordjes)

 

TIP : Vb-bordje : ***3 (het cijfer = de plaats waar dat teken in de zin thuishoort)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Evenveel bordjes als het aantal letters in de te zoeken zin.

Op elk bordje een teken  en daarnaast een cijfer.

 

* Een doek met alle tekens en hun corresponderende letter : (vb *** = d, § = a,...)

 

* Schrijfgerief


 

HET GROTE SCHOENENSPEL

 

 

 

Schoenen kopen doen we allemaal wel eens.  Meestal vragen wij onze eigen maat, maar voor één keer kiezen we schoenen op de groei.

 

Alle grote schoenen worden door elkaar gehaald en ieder krijgt twee verschillende schoenen die hij/zij aantrekt. Vervolgens worden er twee groepen gemaakt. Elke groep zoekt een kamp in het bos. Daar krijgt iedere speler van zijn kampbewaker een kaartje met een opdracht; bv. "groene laars links en bruine sandaal rechts" of "zoek de joker" of "breng een blauwe en een groene laars" ...

Soms zitten er twee dezelfde opdrachten in het spel.  Als het startsein gegeven wordt, trekt iedereen het bos in op zoek naar de persoon van de andere groep (!!) die de schoen draagt die hij/zij moet hebben. Die persoon moet worden aangetikt en uitgedaagd voor een hinkelspelletje : beiden gaan op één been staan met de handen op de rug en proberen al hinkelend elkaar het evenwicht te doen verliezen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

20 tal - 2 bgl.

 

Speltechniek :

zoeken-overbrengen

 

Terrein :

open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 2u

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

2 groepen

  

 


 

Wie als eerste twee voeten op de grond heeft, verliest. De winnaar mag een schoen naar keuze ruilen met de verliezer. Men mag nooit twee keer achtereen met dezelfde tegenstander ruilen of een schoen ruilen met iemand van de eigen groep.

Als de opdracht volledig uitgevoerd is, begeeft de speler zich naar het kamp van de tegenstanders, waar hij zijn kaartje met de opdracht aan de kampbewaarder geeft.  Die controleert of de opdracht juist is uitgevoerd. Dan mag de speler terug naar zijn eigen kamp om een nieuwe opdracht af te halen.

Het spel is uit als één van de groepen alle opdrachten heeft uitgevoerd.

 

In een viertal verschillende schoenen wordt een briefje met "joker" geplakt. Wie de opdracht heeft gekregen de joker te vinden, moet schoenen ruilen tot hij er een vindt met een joker erin, en dan moet hij aan zijn andere voet dezelfde schoen zien te krijgen.  Dan pas mag hij zijn kaartje aan de kampbewaker afgeven.  Deze laatste zorgt ervoor dat de jokers op tijd en stond in een andere schoen terechtkomen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Zoveel paar te grote schoenen als er spelers zijn : (laar-zen, sandalen, combat-shoes, pantoffels, ... liefst maat 47 !)

 

* Kaartjes met daarop verschillende opdrachten


 

DE LEVENDE KETTING

 

 

 

De familie Huppeldup en de familie Zwanezang gaan verhuizen. Om de kost van een verhuiswagen uit te sparen, hebben ze beide besloten hun inboedel zelf en te voet naar hun nieuwe bestemming te dragen. Bovendien hebben ze er een wedstrijd van gemaakt : om het eerst het hele boeltje overbrengen, kwestie van het te laten vooruitgaan.

 

Elke groep brengt het materiaal (vb een fiets, een autoband, een badmuts, een zonnebril, een vliegemepper, een strandzetel, een slazwierder,...) over door met alle spelers een ketting te maken. Speler 1 loopt met een voorwerp naar speler 2 en loopt dan terug om het volgend stuk over te dragen. Speler 2 loopt met het voorwerp naar speler 3 enzovoort. Het spel is afgelopen als alle materiaal door de laatste speler naar het eindpunt is overgebracht.

 

Materiaal : Voor iedere groep evenveel voorwerpen (zie voorbeelden)

 

TIP : Dit spel is heel plezant voor alle leeftijden.  Probeer dan wel het materiaal aan te passen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbepaald

 

Speltechniek :

overbrengen - lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 15 min

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

2 of meer groepen

  

 


 

MUZIEK IN STUKJES

 

 

 

Ramp, o ramp ! De papiervreter van het Ministerie voor Muziek heeft de partituren van 2 heel bekende liederen in stukjes gehakt !

Alle landgenoten worden opgeroepen om de muzikale zinnen weer aan elkaar te krijgen.

 

Elke speler heeft een stukje (1 zinnetje) van een bekend liedje.  Iedereen verspreidt zich stil in het bos door bv. aan een dikke boom te gaan staan.  Vanaf het startsignaal gaat iedereen op zoek naar de speler met het vervolg of voorgaande zinnetje van zijn stukje muziek.  Wordt er een "collega-zin" gevonden dan moeten de spelers hand in hand de volgende stukjes zoeken.  Zo ontstaat een sliert (in volgorde van de zinnetjes) tot het liedje compleet is.

Maar we maken het niet zo eenvoudig, er zijn nl. twee verschillende liedjes in omloop ! De bedoeling is dus dat beide uit elkaar gehouden worden.

De sliert die eerst compleet is, heeft gewonnen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

ongeveer 20

 

Speltechniek :

zoeken - lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

--

  

 


 

Het kan zijn dat ergens een schakel verkeerd gemaakt is, waar bv. twee zinnetjes niet bij elkaar horen. Dat zal verder in het spel tot uiting komen, want op een bepaald moment zullen de spelers vastzitten.

 

Er zitten ook een paar stoorzenders in het bos die de boel door elkaar kunnen halen.  Als zo een stoorzender een sliert kan aantikken, dan nemen ze de kop van de sliert en maken een kluwen van de sliert door onder armen en benen te kruipen. De staart van de sliert mag op afstand toekijken en moet dan het kluwen weer losmaken.  Men mag op geen enkel moment de handen lossen. Zelfs niet om te niezen of te krabben...  Als het kluwen niet losraakt, mag de stoorzender een leuke straf voor de spelers verzinnen.  Vb. de weg verderzetten in ganzepas of in olifantenpas.

 

 

TIP : Voor de kleinsten kan het spel ook met cijfers of letters gespeeld worden van 1 tot 10 of van A tot Z.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* 2 liedjes die in stukjes worden gesneden  (1 zin of stuk per speler)


 

OP DREEF IN DE DREEF

 

 

 

Is er in de buurt van het lokaal of het kamp een echte dreef ? Zin om eens lekker op dreef te geraken ?  Hier zijn enkele dreefspelletjes, maar laat ook je fantasie werken !

 

EEN TWEE DRIE PATAT / PIANO in de dreef :

Eén speler (de teller) staat aan de ene kant van een bomenrij in de dreef.  Hij/zij telt tot drie (of vijf).  Ondertussen mag de rest van de  groep (aan de andere kant van de bomenrij) zich in de richting van de teller verplaatsen.  Als de teller zich na 3 of 5 tellen omdraait en nog iemand ziet, dan moet die speler weer achteraan beginnen.  Het tellen en omdraaien wordt herhaald totdat er iemand ongezien bij de teller geraakt.

 

DREEF DIKKE BERTA :

Het spel van Dikke Berta is waarschijnlijk wel gekend.  In een dreef kan een speler aan Dikke Berta ontkomen als hij/zij een boom kan aanraken.  De speler is dan 10 tellen veilig.

Als het spelletje in een dreef met dubbele bomenrij gespeeld wordt, mag een speler nooit tweemaal na mekaar een boom uit dezelfde rij aanraken

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

gevarieerd

 

Terrein :

dreef

 

Tijdstip & -duur :

onbepaald

 

Intensiteit :

gevarieerd

 

Groepsindeling :

afh. van spel  


 

 

DREEFBOOMBAL :

Het spel wordt gespeeld met 2 ploegjes of 2 individuele spelers.

Elk ploegje staat aan het begin van een bomenrij opgesteld.  Ze trachten naar het einde van de dreef te geraken door met een bal naar de volgende boom te werpen.  Alleen als de bal de boom raakt, mag het ploegje (of de speler) naar de boom gaan.  Welke ploeg bereikt als eerste het einde van de dreef ?

 

TIP : Zoals je kan merken, kan je met wat creativiteit een bekend spel aanpassen en/of combineren.  Zo ontstaat er een nieuw en origineel spel.  OnvoorSPELbaar !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* 2 ballen

 

* Ander spel-materiaal voor de eigen spelen


 

DE SCHAT VAN TANTE SJAT

 

 

 

Op een centrale plaats in het lokaal of op het kampterrein hangt een mysterieus doodsbericht "Tante Teljoor is gestorven.  Haar fortuin is in handen van haar jongste zus Tante Sjat".

Wie is Tante Sjat ? Waar is ze ? Hoe ziet ze eruit ?

Iemand weet te vertellen dat Tante Sjat op wereldreis is vertrokken.  Om haar te vinden moet je gewoon haar spoor volgen.

Op zoek naar Tante Sjat !

 

Vanop een bepaald punt in de buurt van het bos moet de hele groep een spoor volgen (vb. gele bollen).  Dat spoor leidt hen naar een boom (of ander herkenningspunt) waar meer informatie te vinden is over Tante Sjat. 

In de buurt van dat herkenningspunt zijn twee verschillende sporen te vinden.  De groep wordt in 2 gesplitst en elke groep probeert een spoor te volgen.

Maar de boze familieleden willen niet dat de kinderen Tante Sjat vinden !  Daarom hebben ze nog een viertal dwaalsporen uitgestippeld (zelfde sporen of sporen in een andere kleur)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

zoeken - opdrachten

 

Terrein :

groot afwisselend

 

Tijdstip & -duur :

dag - 2u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

2 groepjes

  

 


 

Aan verschillende sporen zijn opdrachten aangebracht die de kinderen moeten vervullen.  Daarbij kunnen ook avontuurlijke opdrachten zitten zoals  over een apebrug kruipen of een stuk van het traject afleggen met een bootje.

 

TIP : Het belangrijkste element in dit spel is "het mysterieuze" : welk spoor is het juiste ? Hoe ziet Tante Sjat eruit ? Wie zijn de jaloerse familieleden ?

 

Aan het einde van één van de sporentochten vinden de kinderen niet Tante Sjat maar wel een plan waar ze verscholen zit.

Voor ze Tante Sjat gaan zoeken, moeten ze wel eerst hun collega-zoekers verwittigen met een (op voorhand afgesproken) signaal.

 

Tante Sjat heeft een fortuin aan wafels of koeken bij zich.  Dat wordt smullen !

 

TIP : Om het spel nog spannender te maken, kunnen enkele begeleiders zich soms eens laten zien aan de beide groepjes.  Zou dat Tante Sjat zijn of is het een jaloers familielid ? Aan de groepjes om dat uit te zoeken !

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

* Doodsbericht

 

* Verschillende sporen (kaartjes of krijt of ...)

 

* Verkleedkledij voor familieleden en Tante Sjat

 

* Materiaal voor opdrachten

 

* Plannetje waar Tante Sjat zit

 

* Wafels of koeken


 

WIE NIET WEG IS, IS GEZIEN

 

 

 

Verstoppertje spelen is één van de bekendste en ook wel plezierigste spelletjes.  Ook in het bos kan iedereen zich lekker wegstoppen !

10-20-30-40-50-60-70-80-90-100 ! Wie niet weg is, is gezien !

 

Hierbij geven wij enkele leuke verstopspelletjes die naar hartelust kunnen gecombineerd worden tot een heerlijke bosspel-activiteit.

 

KLASSIEK VERSTOPPERTJE : iemand van de groep gaat met de ogen gesloten tegen de dikste boom van het bos staan en telt tot honderd.  Alle andere spelers gaan zich ondertussen vlug verstoppen.

Na honderd tellen gaat de zoeker in het bos kijken of hij/zij een speler kan vinden.  Als de zoeker iemand ziet dan roept hij/zij de naam van de persoon en loopt vliegensvlug naar de aftelboom om af te tikken.  De eerste speler die zo werd gevonden zal bij het volgende spel de zoeker moeten zijn. 

De verstopte spelers mogen wel proberen om de zoeker voor te zijn bij het aftikken.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

vanaf 10 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

verstoppen-zoeken

 

Terrein :

dichtbegroeid

 

Tijdstip & -duur :

dag (valavond)

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

afh. van spel

  

 


 

PARTNERRUIL ofte verstoppertje per koppel : 1 iemand van elk koppel gaat zich verstoppen.  De partner gaat na een zekere tijd op zoek naar zijn wederhelft.  Wie kan zijn partner binnen een bepaalde speeltijd vinden ?

 

 

GROEPSRUIL : de grote groep wordt in twee gedeeld.  De spelers van de ene helft gaan zich individueel verstoppen.  De andere spelers gaan ook individueel op zoek.  Hoeveel spelers worden er binnen de 2 minuten gevonden ?

 

 

OMGEKEERD VERSTOPPERTJE : 1 persoon van de groep gaat zich verstoppen.  De andere spelers gaan individueel op zoek.  Als ze de verstopte speler vinden, gaan ze gewoon bij hem/haar zitten.  Wie blijft er alleen over ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

BANG VAN DE REGEN

 

 

 

De boslangpootkruipkevers zijn bang van water, want van water gaan hun langpootjes slap hangen en dan struikelen ze voortdurend.  Dus schuilen ze onder een boom als het regent.  Maar nooit met twee onder dezelfde boom, want dan beginnen ze woest te vechten ...

 

"Bang van de Regen" speel je best in een stukje aangeplant bos, met hoge bomen die netjes op rijen staan.  Je bakent een terrein zodanig af dat het net één boom minder bevat als het aantal spelers.  Iedereen slaat zijn armen rond een boom.  De speler die overschiet, telt luidop tot drie. Bij drie moet iedereen van boom veranderen. De speler die geroepen heeft, kan dan proberen een boom te bemachtigen.  Wie overblijft, moet een langpoot (een kaartje, of een stokje,..) afgeven en moet opnieuw tot drie tellen.

 

Materiaal :  * lintjes voor het afbakenen van het terrein

* langpoten (2 per persoon in de vorm van kaartjes of stokjes)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

 

 

Terrein :

aangeplant bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - onbeperkt

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

--

  


 

 

 


 

BOSNACHTWACHT

 

 

 

Durf jij in het donker helemaal alleen in het bos ronddwalen ?  Ik zou er mij toch niet echt op mijn gemak voelen.  Laten wij het toch eens proberen met de hele groep !

 

Alle kinderen mogen in gedachten een dier kiezen, waarvan ze straks het geluid gaan nabootsen.  Ze kiezen ook een uur van de klok.

 

TIP : Voor een kleine groep tel je van 1 tot 12 uur; met een grote groep kan je doortellen tot 24 uur.

 

De kinderen gaan zich nu een plaatsje zoeken op het terrein.  Ze kunnen gerust hun zaklamp meenemen.

 

De bosnachtwacht (een begeleider en één van de kinderen) gaat nu met een (gas)lamp op zoek naar de kinderen.  De nachtwachters staan op een bepaald moment stil en roepen samen een uur van de klok : "Het is nu X uur !!!".

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

verstoppen & zoeken

 

Terrein :

klein bos

 

Tijdstip & -duur :

avond - 30 min.

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

--

 


 

Als één van de verstopte kinderen dat uur heeft gekozen, maakt het zich bekend door zijn dierengeluid.  Bijvoorbeeld Maarten heeft een varken en het uur 3 in gedachten.  Als de nachtwacht dan roept "Het is drie uur !!!", maakt Maarten zijn varkensgeluid.

De bosnachtwacht probeert te raden vanwaar het geluid komt.  Wordt Maarten herkend of gevonden, dan speelt hij verder mee bij de bosnacht-wacht.

 

Hoe snel kan de bosnachtwacht alle verstopte dieren vinden ?

 

TIP : De bedoeling van dit spel is om de jongste leden van de groep vertrouwd te maken met het nachtelijke bos.  Het is er stil, maar ze zijn toch niet alleen.  Bovendien kunnen ze volgen wat de bosnachtwacht (met een lamp) doet.

 

TIP : Het is niet noodzakelijk dat alle kinderen een verschillend dier en/of uur hebben gekozen.  De nachtwacht kan een bepaald uur meerdere keren herhalen om zo alle dieren te vinden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Zaklampen (één voor elk kind)

 

* Gaslamp voor de nachtwacht


 

HET DRIEBALLENBOSSPEL

 

 

 

Wij hebben enkele bekende spelelementen door elkaar geslagen en dit is het resultaat :

 

Twee groepen zoeken elk een kamp in het bos.  Daar gaat hun doelwachter postvatten.

Iedereen verzamelt op een centrale plaats.  Een begeleid(st)er gooit drie ballen in het spel.  De spelers proberen de ballen in hun eigen kamp te krijgen door ze naar hun medespelers te gooien (niet door te geven !)  De bal mag enkel met de handen aangeraakt worden én de spelers mogen niet  lopen met een bal in de hand.  Als de drie ballen in de doelen zijn, is de eerste set afgelopen.  Dat levert een punt op voor wie de meeste ballen in zijn kamp heeft.

Dan herbegint het spel.  Je speelt met je groep zoveel sets als je wil.

 

Materiaal :  3 ballen

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

lopen - balspel

 

Terrein :

aangepast aan lftd

 

Tijdstip & -duur :

dag - zelf te bepalen

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

2 ploegen

  

 


 

 

 


 

DE ELFENKONINGIN

 

 

 

De elfenkoningin is door de trollen ontvoerd !! Zij is de enige die de vlinders 's nachts in elfjes kan omtoveren.  Zonder haar zullen de elfjes eeuwig vlinders blijven en hun goede werken niet meer kunnen doen.  Zonde !

 

De trollen zitten in het bos verborgen en hebben aan hun gordel sleutelbossen hangen.

Een trol maak je onschadelijk door een knoop in zijn lange staart te leggen (maar dat is niet gemakkelijk, misschien doe je het best met twee). Dan kan je één sleutel uit zijn sleutelbos kiezen.  Misschien is dat de sleutel die past op het kistje waarin de elfenkoningin zit opgesloten (die is immers zo klein als een vlinder, maar voor onze ogen is ze onzichtbaar, alleen elfjes en trollen kunnen haar zien). Pas op, want de trollen zijn gevaarlijk : als ze erin slagen je van de grond te tillen, dan verander je in een boomstam en moet je stokstijf blijven staan.  Alleen als iemand van je medespelers door je benen kan kruipen, ben je terug vrij.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

kleine groep

 

Speltechniek :

lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u30

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

individueel  

 


 

Na een tijdje verdwijnen de trollen onder de grond.  Dus moet je ervoor zorgen dat je tegen dan met de groep zoveel mogelijk sleutels hebt veroverd.  We verzamelen dan alle buitgemaakte sleutels en we gaan op zoek naar David de kabouter.  Alleen David weet waar het kistje staat.  Je moet echter eerst zijn vertrouwen weten te winnen voor hij zich laat zien, want hij is wat mensenschuw.  Alleen door met de hele groep te zingen, zal David tevoorschijn komen.

Eenmaal bij het kistje beland, mag iedereen zijn sleutel(s) uitproberen. 

Wat spannend ...  Wie heeft de juiste sleutel ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

* sleutelbossen (1 bos per trol)

Voorzie meer sleutels dan er spelers zijn !!

 

* kistje of koffer met sleuteltje (aan een sleutelbos)

 

* lange linten voor trollenstaarten

 

* verkleedkledij voor trollen.

 

* verkleedkledij voor David de kabouter


 

FLAP FLAP !

 

 

 

Flap het konijn, kan niet verdragen dat iemand aan zijn lekkere wortels zit. De hele dag houdt hij zijn doosje met wortelen in de gaten en als er een haas of een eekhoorn (want die vinden het natuurlijk fijn om hem te plagen) in de buurt durft te komen, gaat hij tekeer als een woesteling.

 

In het midden van een open plek in het bos staat een blikken doos met daaronder een vijftal wortelen.

Iedereen komt er in een kring rond staan.  Eén speler is Flap.  Die blijft bij de doos staan, sluit zijn ogen en telt luidop tot twintig.  17-18-19-20 : "Ik kom, wie niet weg is, is gezien !"

Alle andere spelers hebben zich tijdens die twintig tellen in de buurt verstopt en proberen nu, zonder door Flap gesnapt te worden, tot bij de blikken doos te geraken en er een wortel vanonder te pikken.  Alleen voor de eerste vijf snelle hazen ligt er een wortel.  De anderen moeten het zonder stellen.

Wie een wortel kan pakken, krijgt een punt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

kleinere groep

 

Speltechniek :

lopen - sluipen

 

Terrein :

bos met open plek

 

Tijdstip & -duur :

dag - onbepaald

 

Intensiteit :

eerder hevig

 

Groepsindeling :

één tegen de rest

  

 


 

Als Flap een speler opmerkt, dan roept hij die speler bij de naam, beiden lopen zo snel ze kunnen naar de blikken doos.  Wie eerst bij de doos is, moet er op kloppen en "Flap flap !" roepen. Als Flap eerst bij zijn doos is, krijgt de gesnapte speler een strafpunt.

Ieder om beurt neemt de rol van Flap over. Winnaar van het spel is degene die de meeste wortels, dus de meeste punten heeft kunnen bemachtigen.

 

 

TIP : Dit spel kan rond de tijd van Pasen met paaseitjes i.p.v. met wortelen gespeeld worden. De spelers zijn dan bv. de paashaasjes die hun eitjes proberen terug te pakken van het koekiemonster.

(Achteraf worden de eitjes natuurlijk eerlijk verdeeld...)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Een blikken doos

 

* Vijf wortelen (echte, of kartonnen)


 

HET GANZENBOSSPEL

 

 

 

Als het zo goed weer is, kan je moeilijk binnen gaan kruipen en gezelschapsspelletjes spelen. Gezelschapsspelen zijn natuurlijk wel leuk ! Wel, laten we dan de twee combineren : we spelen een reuzegroot ganzenbordspel, in het bos !

 

Wat hebben we nodig :

- 52 kaartjes met aan de voorkant duidelijk het nummer en aan de achterkant de opdracht

- klein materiaal om de opdrachten uit te voeren : vb een springtouw, een pingpongbal,...

- twee dobbelstenen

- een ganzenbord en evenveel pionnen als er groepjes zijn

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

-12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbepaald

 

Speltechniek :

zoeken - opdrachten

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - min. 2u

 

Intensiteit :

eerder hevig

 

Groepsindeling :

Per twee of meer

  

 


 

Tweeënvijftig kleine opdrachtjes liggen of hangen verspreid in het bos. Deze kunnen bv. zijn : sta 10 sekonden op je hoofd, zoek 5 denneappels, zeg het alfabet achterstevoren, schrijf de namen van 5 dieren die beginnen met de letter R, ontwar een kluwen touw, spring 100 keer in het touw, ga 12 plaatsen achteruit, raak met je grote teen je neus aan, blijf op dit nummer staan tot twee andere spelers jullie aflossen,....

Het spel gaat net zoals bij ganzenspel : de begeleider houdt op de centrale plaats het ganzenbord en de dobbelstenen bij.  De spelers gooien met de twee dobbelstenen, verzetten hun pion en mogen dan de opdracht gaan zoeken die overeenkomt met het nummer waar ze terechtkomen. De kaartjes moeten tot het einde van het spel op hun plaats blijven hangen.  De spelers voeren telkens de opdracht uit onder toezicht van een begeleider.  Als de opdracht goed uitgevoerd is, mogen ze terug met de dobbelstenen gooien en hun volgende opdracht zoeken.

Wie eerst bij 52 aankomt, wint.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

(zie speluitleg)


 

DE GEHEIMZINNIGE MAN

 

 

 

"Met de rijkswacht, goeiemiddag."

"Eh, hallo meneer."

"Ja, zegt u maar, wat is uw probleem ?"

"Awel, eh, ik heb daarstraks een rare man in het bos gezien."

"Een rare man, zegt u."

"Ja, hij deed heel raar."

"Wat deed hij dan ?"

"Awel, hij ging ondersteboven aan een boom hangen en toen zong hij van Klein Kleutertje. Allée, dat doet een normale mens toch niet ? Ik heb meteen tegen mijn kinderen gezegd dat ze moesten binnen blijven."

...

"Zeg Jef, naar 't schijnt zit er een halvegare in het bos. Ik denk dat we eens een kijkje moeten gaan nemen."

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

sluipen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

valavond - 30min

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

alleen of in ploegjes

  

 


 

Aan de spelers wordt in vage trekken de weg beschreven, die de geheimzinnige man door het bos zal volgen. Alleen of in kleine ploegjes trekken ze het bos in, ieder met schrijfgerief bij zich.

De spelers moeten de verdachte figuur observeren en al zijn gekke handelingen noteren, zonder dat ze zelf gezien worden.  Als ze door de man toch gezien en bij de naam genoemd worden, krijgen ze een strafpunt.

Elke juist genoteerde handeling is een punt waard. De strafpunten worden van het totaal afgetrokken.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Schrijfgerief voor elke speler of ploeg


 

DE MISS-VERKIEZING

 

 

 

Elk dorp, elk groot feest, elke land en elke wereld heeft zijn miss-verkiezing.  Wij kunnen dus niet achterblijven.  Met dit bosspel gaan we op zoek naar onze Miss (of Mister) KSJ-Bjoetie.

 

Alle deelnemers aan de schoonheidswedstrijd moeten zich natuurlijk opmaken voor het grote defilé.  Daarom zitten in het bos verschillende schoonheidsspecialisten : iemand met oogschaduw, iemand met lippenstift, iemand met blush, iemand met haarspelden, pruiken en hoedjes, iemand met kledingstukken, iemand met nagellak, iemand met juwelen en iemand met hoge hakken (aantal specialisten afhankelijk van aantal spelers).

De deelnemers moeten de schoonheidsspecialisten bezoeken in de volgorde die op hun abonnement staat.  Bij de specialist krijgen ze een stempel (let wel dat alle voorgaande consultaties zijn afgestempeld !).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

zoeken

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u30

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

individueel

  

 


 

Maar onderweg kunnen ze ook ouderdomskwaaltjes en wrattenzwijnen tegenkomen.  Als een speler door zo een gedrocht aangetikt wordt, dan krijgt hij/zij een lelijke zwarte stip op zijn miss-gezicht (stift, houtskool, verf).

 

De missen moeten zich wel haasten om hun hele kaart met schoonheidsbeurten af te werken. Als het eindsignaal gegeven wordt, moeten alle mannequins-in-spe verzamelen voor de grote defilé.

Maar dat is al een andere activiteit !

 

TIP : Dit bosspel kan inderdaad een aanloop zijn voor een grotere activiteit: het organiseren en uitwerken van een heuse Miss-verkiezing.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Kaartjes (voor elke speler één) met daar-op de consultaties (verschillende volg-orde !)

 

* Stempels

 

* Verkleedkledij en schminkgerief voor de schoonheid-specialisten

 

* Stift, houtskool of verf


 

MUIZENPRET

 

 

 

Alle spelers zijn veranderd in muisjes, die heel graag snoepen. Ze gaan op zoek naar lekkere hapjes. Maar... opgepast voor de kat !

 

De ploegjes trekken het bos in op zoek naar vijf grote afbeeldingen van lekkere hapjes. Daaronder liggen telkens kaartjes met een puntenwaarde op. Het ploegje mag het kaartje meenemen waarop het hoogste cijfer staat (van 1 tot ... naargelang het aantal groepjes).

Onderweg liggen er echter enkele katten op de loer. Als een van de muisjes door een kat gevangen wordt, dan moet het groepje eerst een opdracht uitvoeren, voordat de kat haar prooi weer wil vrijlaten. Mogelijke opdrachten kunnen zijn : een liedje zingen over een poes, op één been rondspringen, met z'n allen de kat proberen optillen...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

- 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

20 tal

 

Speltechniek :

zoeken-overbrengen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

Ploegjes

  

 


 

Op het einde van het spel heeft ieder ploegje vijf kaartjes met een verschillende kleur. De muisjes die het hoogste aantal punten hebben verzameld, zijn de winnaars.

 

Nu kan het smulfeest beginnen ; met alle hapjes die verzameld zijn, kunnen de muizen zelfs pannekoeken bakken...

 

TIP : De kaartjes kunnen natuurlijk ook door de echte ingrediënten vervangen worden.  Maar pas op voor gebroken eieren ...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* 5 grote afbeel-dingen van : suiker, eieren, melk, meel, en boter in 5 ver-schillende kleuren

 

* Kaartjes in 5 verschillende kleuren, met op de rug cijferwaarden van 1 tot X (het aantal ploegjes)


 

BOSSPELEN

 

VOOR

 

+ 12 JAAR


 

 

 


 

DE 12 JARIGE ZONNEWENDE

 

 

 

Om de 12 jaar, tijdens de zonnewende, zijn in het woud oud-germaanse tekeningen te zien, op het moment dat de zon precies op het middelpunt van de dolmen schijnt. Tijdens die gelegenheid komen ook de druïden samen in het bos voor hun occulte feesten.

De tekens zijn slechts 2400 seconden (= 40 min) zichtbaar.  Als de zon er niet meer op schijnt verdwijnen ze weer voor 12 jaar. Alle tekens vormen samen een boodschap die, eenmaal volledig uitgesproken, ervoor zorgt dat de hemel niet naar beneden valt.

Alleen de druïden kunnen de tekens ontcijferen, maar zij mogen gedurende die 2400 seconden geen woord spreken, om Odin en Thor niet te verstoren

 

De spelers gaan (afzonderlijk of in groepjes) in het bos zoeken naar een tiental verschillende houten kruisen (planken of zo) met daarop tekens in krijt. Eens ze zo'n kruis gevonden hebben, moeten ze onthouden wat erop staat (bv. drie streepjes en een zonnetje) en een druïde gaan zoeken. Ze mogen de druïde slechts één vraag stellen én ze moeten daarbij heel beleefd zijn.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

kleine groep

 

Speltechniek :

zoeken - onthouden

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag (ev. avond) - 1u

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

1 groep - 2 bgl.

  


 

De druïde mag alleen antwoorden in gebarentaal (hij mag dus geen geluid maken). 

Tijdens het hele spel mag er natuurlijk niets opgeschreven worden !

Na 20 minuten spel wordt om de 5 minuten een krijttekening gewist door een begeleid(st)er.

 

Als de 40 minuten om zijn, komen alle spelers samen en bespreken ze de fragmenten die ze ontcijferd hebben. Zo moeten ze proberen een zo lang mogelijke zin samen uit te spreken. Als de zin correct is, zal de hemel niet naar beneden vallen; zoniet ...

 

TIP : Voorstel boodschap : "KIJK JE GOED, ONTHOU JE GOED, DAN VALT DE HEMEL NIET OP JE HOED !"

 

TIP : Voor de opruim brengt iedereen bij het eindsignaal de borden terug mee.

 

TIP : Bij de inkleding zal het gebruik van de woordenschat (zonnewende, Odin en Thor, druïde, ...) voor een mysterieuze sfeer zorgen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Houten kruisen of borden

 

* Krijt

 

* Spons

 

* Voorbereiding tekens.

 

* Verkleedkledij voor de druïde


 

HET BEIAARDSPEL

 

 

 

Een stinkrijke man heeft in de stad een nieuwe klokketoren gebouwd.  Het is een heel bijzondere klokketoren : moderne architectuur, felgekleurde ramen, een krom torentje, ...

De rijke man wil nu nog een beiaard in de toren.  Geen gewone beiaard, nee, de beste, de mooiste, de grootste beiaard van het hele land.

De vier zonen van de man krijgen de opdracht om zo snel mogelijk een mooie beiaard in de toren te laten hangen.  Hiervoor moeten ze bij de drie beste klokkenmakers van het land zijn.  Maar als een klokkenmaker aan de eerste zoon verkoopt, dan zullen de drie andere zoon heel kwaad zijn.  Daarom hebben de klokkenmakers zich in het bos verborgen en moeten de gezanten van de 4 zoons geheime onderhandelingen aanknopen met hen.

 

De 4 gezantenploegjes gaan in het bos op zoek naar de klokkenmakers.  Die zijn herkenbaar aan hun prachtige hoed met een gekleurde pluim erop : de eerste klokkenmaker heeft een rode pluim, de tweede heeft een groene en de derde draagt een witte pluim op zijn hoed.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

20 tal

 

Speltechniek :

zoeken

 

Terrein :

groot bos

 

Tijdstip & -duur :

avond - 1u30

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

4 ploegjes

  

 


 

Als een ploeg onderhandelaars een klokkenmaker die vrij rondloopt, vindt dan moet er voldaan worden aan 3 voorwaarden :

1) de klokkenmaker moet aangetikt worden

2) de ploeg moet voltallig zijn

3) het wachtwoord moet correct uitgesproken worden

Het wachtwoord voor de rode klokkenmaker klinkt bv. zo : ZOON (naam) GROET U, WANT ROOD IS 10 KEER MOOIER DAN GROEN EN WIT.

Voor de andere klokkenmakers moet het wachtwoord natuurlijk aangepast worden.

Als een klokkenmaker zijn wachtwoord hoort, is hij zo gevleid dat hij voor een spotprijs een van zijn beste klokken verkoopt.

De onderhandelaars keren dan terug naar de klokketoren (centrale plaats in het bos) waar de klok opgehangen wordt aan een touw.

Welke zoon kan de grootste beiaard verzamelen ?

 

TIP : De onderhandelaars mogen nooit 2 keer na elkaar bij dezelfde klokkenmaker gaan !

TIP : Probeer een mysterieuze sfeer te creëren rond de geheime onderhandelingen !!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Hoeden met pluim voor de klokken-makers

 

* Aantal klokken in 3 verschillende kleuren

 

* Zaklampen


 

BREEK DE CODE

 

 

 

We zijn in volle oorlog. De dappere weerstandsmensen hebben zich verscholen in het bos om een supergeheime boodschap door te seinen. De vijand heeft echter heel goeie spionnen en decodeerapparatuur. De code van de weerstand kan ieder ogenblik gekraakt worden ...

 

De spelers van ploeg A spreken met elkaar een geheime code af : nl. een dierengeluid voor elke letter van het alfabet (bv. A = miauw, B = Oehoe, C = tjiftjaf, D = bzzzzz, enz...) Dit noteren twee spelers elk op een briefje. Zij vormen begin- en eindpunt van de boodschappen, en ze hebben beide een wachter bij zich.

De spelers van ploeg A zetten zich elk op een vaste plaats in het bos, op zowat 20 m van elkaar. Speler 1 krijgt dan van de begeleider een boodschap te zien. Hij zet die om in dierengeluiden en roept  om de twee minuten één woord naar speler 2 (niet te luid echter), speler 2 roept naar speler 3, enz.  totdat het terechtkomt bij de laatste speler op de eindpost, die dan de dierengeluiden terug in letters kan omzetten. Als deze speler de hele boodschap heeft ontcijferd, fluit hij het spel af.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

ongeveer 16

 

Speltechniek :

codes doorgeven

 

Terrein :

dichtbegroeid

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

2 ploegen van 8 spelers

  


 

Ploeg B speelt echter stoorzender. Enkele spelers van ploeg B zitten in het bos verspreid en maken allerlei geluiden. De spelers van ploeg A moeten dus de juiste boodschappen van de foute kunnen onderscheiden.

Ploeg B moet ook proberen die dierengeluidencode te kraken, zodat zij de boodschappen die de spelers van ploeg A elkaar doorroepen, kan onder-scheppen.  Dat doen enkele andere spelers van ploeg B door te sluipen : als zij ongemerkt tot binnen de cirkel (van 5 m diameter) van de begin- of de eindpost van ploeg A kunnen geraken, dan mogen zij die speler vragen wat het dierengeluid is van één letter naar hun keuze . Worden zij echter door de wachtpost bij de naam genoemd vooraleer ze de cirkel hebben bereikt, dan moeten ze terug achteruit.

Nadat werd afgefloten, verzamelt iedereen.  Heeft ploeg A de boodschap juist doorgegeven ?  Heeft ploeg B de boodschap kunnen onderscheppen ?  Daarna worden de rollen omgekeerd.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Papier en schijfgerief

 

* Lint om twee posten af te bakenen


 

EIERENROOF

 

 

 

In mei leggen alle vogels een ei.  Of twee, want in de nesten van onze drie vogelfamilies liggen 2 prachtige eieren.  Toch zijn we een beetje jaloers en we willen wel een eitje pellen met onze tegenstanders.

 

De grote groep wordt verdeeld in 3 evenwaardige vogelfamilies.  Elke familie krijgt 2 eieren (plastieken ballen) die ze in hun nest gaan leggen.  Het nest is gemaakt van dood materiaal zoals takken en bladeren en heeft een diameter van ongeveer 3 meter.  De nesten bevinden zich verspreid op het terrein.

Het is nu de bedoeling dat de vogels de eieren van de andere familie(s) gaan stelen.  Elke vogel heeft een gekleurd lint als staart achteraan in de broek steken (één kleur per vogelfamilie).

De verdedigers kunnen hun nest verdedigen door de staart van de aanvallers af te pakken.  Zonder staart kan de aanvallende vogel niet verderspelen.  Hij moet dan een nieuwe staart halen bij de vogelbescherming die op een centrale plaats in het bos zit.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt (min 15)

 

Speltechniek :

gevarieerd

 

Terrein :

open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - onbepaald

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

3 groepen

  

 


 

De aanvallers kunnen de verdedigers natuurlijk ook uitschakelen door hun staart af te pakken.

Als een vogel met zijn staart in een vreemd nest geraakt, mag die vogel een ei meenemen naar zijn eigen nest.  De overbrenging van het ei moet wel als volgt gebeuren : vanuit het nest gooit de speler de bal naar een medespeler, die speler gooit op zijn beurt de bal naar een medespeler, enz...  De speler die de bal heeft, mag er niet mee lopen (principe van tienbal) ! De bestolen vogelfamilie kan dan proberen om hun ei te onderscheppen van de dieven en het op dezelfde manier terug te brengen naar het nest. 

 

Welke vogelfamilie kan de meeste eieren verzamelen in zijn nest ?

 

TIP : Eierenroof is dus een tactisch spel waarbij elke ploeg moet uitmaken hoe ze gaan spelen : hoeveel verdedigers blijven bij het nest, wie gaat aanvallen, op welke manier proberen we de verdediging te omzeilen, welk nest gaan we aanvallen, ...

 

TIP : Als er te weinig spelers zouden zijn, kan het spel ook met 2 ploegen gespeeld worden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* 6 plastieken ballen

 

* Gekleurde linten voor de staarten (3 verschillende kleuren)


 

HET EUROPASPEL

 

 

 

Brussel-Parijs, Brussel-Londen, Brussel-Rome (alle wegen leiden trouwens naar Rome), Brussel-Berlijn,...  Brussel middelpunt van Europa !

 

Brussel is de centrale plaats in het bos waar alle wegen vertrekken naar de zes grootste hoofdsteden van Europa.

De groep wordt in verschillende ploegjes onderverdeeld.  Elk ploegje gooit met een dobbelsteen.  Het aantal ogen geeft aan welke tocht het ploegje moet volgen.

De 6 tochten naar de verschillende hoofdsteden zijn allemaal op een andere manier aangeduid. (verschillende kleuren lintjes, verschillende voorwerpen, ...)

Aan het eindpunt van de tocht (in een Europese hoofdstad dus) moeten de spelers een opdracht uitvoeren.  De opdrachten kunnen verband houden met het land vb. in Parijs moeten de spelers de French Cancan dansen of in Londen een English breakfast met natuurelementen klaarmaken.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

20 of minder

 

Speltechniek :

opdrachten

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u30

 

Intensiteit :

gevarieerd

 

Groepsindeling :

ploegjes

  

 


 

Na de uitvoering van de opdracht keert het ploegje terug naar Brussel.  Daar mag er weer met de dobbelsteen gegooid worden.

Welk ploegje kan het eerst de 6 verschillende tochten maken ?

 

TIP : Voorzie meer dan 1 opdracht per hoofdstad !!

 

TIP : De tochten kunnen aangepast worden naar gelang van de leeftijd van de spelers.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Dobbelsteen

 

* Materiaal voor de opdrachten

 

* Materiaal voor het aanduiden van de tochten (linten, krijt, ...)


 

KNABBEL KNABBEL FRET FRET

 

 

 

Vleesetende knaagdiertjes zoals de hermelijn en de fret, worden in ons land met uitroeiing bedreigd. Deze dieren leven van konijnen en zitten dan ook vaak op beschermde jachtgebieden. Omdat het de taak is van de boswachter om de jachtstand zo hoog mogelijk te houden, plaatst hij vallen om de naar zijn mening "schadelijke" dieren uit te schakelen, en dat lukt hem blijkbaar goed.

 

Het basisprincipe in dit spel is de rolwisseling.

We beginnen met 1 jager, 1 boswachter, 9 konijnen en 9 fretten. Deze lopen rond en zijn te herkennen aan hun specifiek geluid. De jager roept voortdurend "pang pang", de boswachter is voortdurend aan 't fluiten, de fretten zeggen "fret fret" en de konijnen "knabbel knabbel".  Dan zijn er ook nog de wortels.  Die staan ter plaatse met de armen in de lucht te zwaaien terwijl ze "groei groei" roepen.

Als een boswachter een fret tikt, wordt deze konijn (want hoe minder fretten, hoe meer konijnen).

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

ong. 29 (zie uitleg)

 

Speltechniek :

lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 30min

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

(zie speluitleg)

  

 


 

Als de jager een konijn tikt, wordt het een wortel (want hoe minder konijnen, hoe meer wortelen).

Als een konijn een wortel tikt, wordt de wortel ook konijn (want hoe meer konijnen, hoe minder wortelen).

Als een fret een konijn tikt, wordt het konijn een fret (want hoe meer fretten, hoe minder konijnen).

Uiteraard mag een konijn geen fret, boswachter of jager tikken (een konijn heeft trouwens nog nooit een fret aangevallen).

Het spel kent een hoog ritme omdat iedereen haast altijd achter iemand aanzit en zelf ook achternagezeten wordt.

 

Verdeling bij het begin van het spel :

1 boswachter, 1 jager, 9 konijnen, 9 fretten, ongeveer 9 wortels

 

Schema :

Boswachter --> Fret = Konijn

Jager --> Konijn = Wortel

Konijn --> Wortel = Konijn

Fret --> Konijn = Fret

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

MENS ERGER JE NIET

 

 

 

Net zoals in het spel "Mens-Erger-Je-Niet" duiden we in het bos zo veel vertrekplaatsen aan als er ploegen zijn.

Deze vertrekplaatsen  zijn bomen voorzien van een teken.  We zorgen er daarbij voor dat tussen deze spelvlakken zich telkens 5 bomen (tussenvlakken) bevinden, die eveneens worden gemarkeerd.

 

Op een centrale plaats liggen een honderdtal kaartjes met kleine opdrachten, met een puntenwaarde van 1 tot 6.

Elk groepje trekt een opdracht, voert deze uit en ontvangt evenveel puntenkaarten als de puntenwaarde van de opdracht.  Met deze punten-kaarten kan een ploeg twee dingen doen :

- inlevering van zes puntenkaarten geeft het recht om een vlag met de kleur van de ploeg in het spel te brengen vanuit haar spelvlak. Groep A vertrekt steeds met de rode vlag uit speelvlak A ;

- een vlag die in het spel is, kan verdergeplaatst worden al naargelang er puntenkaarten ingeleverd worden.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

ongeveer 20

 

Speltechniek :

opdrachten

 

Terrein :

Bos met open plek

 

Tijdstip & -duur :

dag - 2u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

3à4 spelers/ploegje

  

 


 

Net zoals bij "Mens erger je niet" verdwijnt de vlag uit het spel wanneer twee groepen tegelijkertijd op eenzelfde vlak staan ; het is dan de vlag die eerst in het vak stond, die uitvalt.

Het is de bedoeling om zo vlug mogelijk de drie vlaggen terug in het eigen speelvlak te brengen.

 

Terrein :

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Zoveel keer 3 vlaggen van dezelfde kleur als er ploegjes zijn

 

* 100-tal kleine opdrachtjes en materiaal

 

* Puntenkaarten

 

* Gekleurd lint om de tussenvlakken aan te geven.


 

MOORD IN HET BOS

 

 

 

Agatha Christie, de Queen of Crime, heeft zich niet kunnen bedwingen en liet uit haar brein een duistere, superspannende detectiveroman ontspruiten. Daarin worden zoveel geheimzinnige moorden gepleegd, en dan nog allemaal in hetzelfde bos, op dezelfde avond, dat  Steven Spielberg er een kaskraker wil van maken. De acteurs zijn .... juist ja.

 

Doel :

Het komt erop aan alle kaartjes te verzamelen en te proberen zelf niet vermoord te worden.

 

Verloop :

Elke speler krijgt een kaartje met een naam van een andere speler op. Dit is zijn slachtoffer (geheimhouding is noodzakelijk). Iedereen verspreidt zich over het terrein. Vanaf een afgesproken sein moeten de spelers proberen hun slachtoffer te tikken.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

15 tal

 

Speltechniek :

zoeken - lopen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - onbepaald

 

Intensiteit :

eerder hevig

 

Groepsindeling :

individueel

  

 


 

Als een speler zijn slachtoffer kan tikken, dan krijgt hij ook diens kaartje; daar staat dan weer een nieuwe naam op.  Samen gaan ze nu achter dat nieuwe slachtoffer aan.

Wie zijn kaartje moest afgeven, is dus dood, en kan zelf niemand meer aantikken. Hij kan enkel de moordenaar assisteren.

 

 

TIP : Variant :

In plaats van te tikken, kan men ook proberen een das af te pakken of blad-steen-schaar (of een ander kampspelletje) spelen, nadat men getikt werd. Wint het slachtoffer het van de moordenaar, dan is dit een mislukte moordaanslag. Het slachtoffer mag ontsnappen en heeft dan het voordeel dat hij weet wie zijn moordenaar is.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Voor elke speler een kaartje met de naam van een andere speler op.

Let wel op : als speler A kaartje B heeft, mag speler B kaartje A niet krijgen.


 

ROBIN HOOD IN SHERWOOD

 

 

 

Robin Hood laat weer van zich horen.  De Sheriff heeft het bijzonder moeilijk om zijn goud en zilver door het grote  bos van Robin Hood te transporteren.

 

We spelen het Robin Hood-spel met 2 ploegen : de aanhangers van de Sheriff (sheriffs) en de mannen van Robin Hood (Robins).  De Robins zijn met 1 persoon meer dan de sheriffs.

 

De Sheriff moet een hele hoop goud en zilver (touwtje met goud- of zilverstuk dat zichtbaar rond de nek wordt gehangen) overbrengen van de stad naar zijn kasteel. Daarvoor moeten zijn mannen dwars door het woud van Robin Hood.

De mannen van Robin Hood zullen proberen om zoveel mogelijk geld te onderscheppen en te verzamelen in hun geheime schuilplaats. 

Als de Robins een groepje van de Sheriff tegenkomen, kunnen ze hen gevangen nemen door een lint rond het lichaam van de sheriffs te slaan. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

min 21 (oneven)

 

Speltechniek :

taktisch spel

 

Terrein :

dichtbegroeid bos

 

Tijdstip & -duur :

dag (avond)- onbep.

 

Intensiteit :

hevig

 

Groepsindeling :

2 groepen

  

 


 

Iedereen neemt 1 sheriff gevangen en blijft erbij staan.  De overige Robin(s) nemen het goud en zilver af en verdwijnen in het bos om de veroverde schat naar de geheime schuilplaats te brengen.  De Robins moeten dus voor een aanval minstens met 1 man meer zijn dan de sheriffs ! 

De sheriffs worden dan weer vrijgelaten.

De mannen van de Sheriff mogen ook de geheime schuilplaats van Robin Hood zoeken.  Ze kunnen de bewakers gevangen nemen door ze met een gesloten kring te omsingelen.  Eén sheriff neemt dan de gestolen schat terug en probeert ze naar het kasteel te brengen.

 

TIP : De mannen van de Sheriff moeten zelf een tactisch plan afspreken : welke weg nemen, hoeveel groepjes, hoeveel goud en zilver per groepje, afleidingsmaneuvers, wie zoekt geheime schuilplaats, enz...

 

TIP : De Robins proberen best om ongezien naar een groepje van de Sheriff te sluipen.  Ook zij moeten een plan afspreken !

 

Hoeveel goud en zilver heeft de Sheriff overgebracht naar zijn kasteel ?  Hoe hebben Robin Hood en zijn mannen het gedaan ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Lange linten voor de Robins

 

* Goud- en zilverstukken aan een touwtje


 

DE SUPERKOERIER

 

 

 

-Hallo met Koerier X.

-Kan er een koerier gestuurd worden naar KSJ voor een dringende verzending naar Antwerpen ?

-Komt in orde; geeft U het juiste adres nog eens door ...

Dagelijkse kost in het moderne bedrijfsleven en vandaag ook de inkleding van dit kei-toffe bosspel.

 

In het bos zijn verschillende (5) bedrijven gevestigd die onderling informatie uitwisselen.  Er is ook een mobiele douanepost die vrij rondloopt.  Iedere speler is koerier en gaat in het bos op zoek naar een klant (= een bedrijf).  In het bedrijf krijgt de koerier een document in een omslag.  Bij dat document zitten ook de instrukties vb. "document laten tekenen bij douane en naar bedrijf Drie brengen" of "document naar bedrijf Twee dragen, laten lezen en ondertekenen, en dan zo vlug mogelijk terugbrengen".

Bij de instructies kunnen ook een soort van sabotage-opdrachten zitten : "Bezorg 1 document van elk bedrijf aan de superspion-spelbegeleider"

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

15 tal + 7 bgl.

 

Speltechniek :

zoeken -overbrengen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

rustig

 

Groepsindeling :

3 groepen

  

 


 

Het is de bedoeling dat de koeriers de instructies perfect uitvoeren (controle door de bedrijfsleiders), want voor elk goed overgebracht document krijgen de koeriers een beloning ( snoepje, bonnetje voor een drankje, stuk fruit, ...).

 

TIP : Speel dit spel rond 4 uur, dan heb je direct een origineel vieruurtje !!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Omslagen

 

* Documenten

 

* Instructiebonnen

 

* Beloningen


 

TROLLENROMMEL

 

 

 

Er is iets vreemds aan de hand op ons kampterrein.  We hebben bezoek gekregen van onbekenden; er is eten gestolen, er zijn kledingstukken verdwenen, er zijn voorwerpen van plaats veranderd ...

Naar het schijnt wordt de streek dikwijls onveilig gemaakt door kwade trollen.

Bij valavond is er een trol gesignaleerd in het bos.  Vreemd ...

 

Trollenrommel is een totaal avondspel dat het voor een groot stuk moet hebben van de inkleding en sfeer.  Als voorbereiding op het spel wordt er overdag een sfeer van geheimzinnigheid en twijfel gecreëerd.

De avondactiviteit gaat gewoon door (bv. een zangstonde), maar plots staat er een oud mannetje (of een heks, of een kabouter) die vreemde dingen komt vertellen over trollen en heksen en geesten.  Hij doet het verhaal van het 'verbroken evenwicht'.  De trollen hebben nl. lelijk huis gehouden in het bos.  Ze hebben de bezem van de heksen en de kracht van de bosgeesten verwisseld én vastgeketend.

Alleen de mensen kunnen het opnemen tegen de trollen en het 'verbroken evenwicht' herstellen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 12 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

totaalspel

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

avond - ong. 2 uur

 

Intensiteit :

afwisselend

 

Groepsindeling :

2 groepen

  

 


 

OP PAD NAAR HET TROLLENBOS :

Het oud mannetje neemt de kinderen mee op pad (naar het speelterrein).  Maar voor ze vertrekken leert het oude mannetje de strijdkreet aan de groep : TROLLEN, TROLLEN, OPROLLEN !!  De strijdkreet kan gebruikt worden om de angst in het donkere trollenbos de baas te blijven.

Het pad dat ze moeten volgen is aangeduid met kleine reflectors.  Door er met een zaklamp op te schijnen, gaat de reflector oplichten.

TIP : De reflectors kunnen ook een soort van fluorkarton zijn, of stukjes zilverpapier.  Probeer ook om een onbekend, kronkelend pad uit te stippelen naar het bos.

 

VERDELING VAN DE GROEPJES :

Het pad naar het trollenbos gaat over in een trollenlife-line (een heel lang touw dat van boom naar boom wordt gespannen).  Eén voor één volgen de spelers het touw (in het donker - geen licht dus !!)  Op een gegeven moment splitst de life-line; de spelers moeten een kant kiezen.  Zo ontstaan er twee groepen.  Aan het laatste stuk van de trollenlife-line hangen stoffen of plastieken zakjes met een voorwerp erin.  De spelers betasten de zakjes en proberen te ontdekken welk voorwerp erin zit. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Reflectors (of ander blinkend materiaal)

 

* Heel lang touw

(enkele tientallen meters)

 

* Tiental zakjes (stof of plastiek)

 

* Voorwerpen met beginletters van woorden HEKS & GEEST

 

* Zaklampen


 

Met de beginletter van elk voorwerp uit de zakjes wordt het woord HEKS gevormd.  De andere groep probeert het woord GEEST te vinden.

Aan het einde van de life-line wacht een begeleider de spelers op en houdt ze stil.  Pas als alle spelers er zijn, raden ze het woord en weten ze in welke groep ze zitten : de heksen of de geesten.  De begeleider legt dan pas het vervolg van het spel uit.

Door samen de strijdkreet te roepen zal er een heksen- of geestengeluid te horen zijn ( "Bezem, bezem !" en "Kracht, kracht !")  De groepjes gaan op zoek naar hun geluid.  Zo komt elke groep in een heksen- of geestenkring die omgeven is door lichtpotjes (theelichtjes in een glazen potje).

In het midden van de heksenkring staat een boom waaraan de fles met de kracht van de geesten geketend is met een cijferslot (of zelfs 2 cijfersloten).  In de geestenkring hebben de trollen op dezelfde manier de bezem van heksen vastgemaakt.

 

HOE HET 'VERBROKEN EVENWICHT' HERSTELLEN ?

De spelers moeten nu de codes van de cijfersloten bemachtigen van de trollen die hun hol hebben ergens tussen de twee kringen. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal : (vervolg)

 

* 30-tal theelichtjes

 en glazen potjes

 

* Een bezem

 

* Een lege fles met dop of kurk

 

* 2 of 4 cijfersloten

 

* Kaartjes met de cijfers van de codes

 

* Kaartjes of ander voorwerp als 'leven' (2 kleuren)

 


 

In hun eigen kring krijgen de spelers een 'leven'. 

Als ze met een 'leven' in het hol van de trollen geraken, krijgen ze een stukje (= 1 cijfer) van de code.  De heksen zoeken dus de code(s) voor de sloten aan de bezem (die zich in de geestenkring bevindt); voor de geesten is het omgekeerd.

Maar !! De trollen geven zich niet zo snel over en zullen proberen om de heksen en de geesten te hinderen.  Kan een trol met zijn lamp in het gezicht van een speler schijnen én de naam van de speler noemen, dan moet de speler zijn 'leven' afgeven.  Hij/zij kan een nieuw leven krijgen in zijn kring.

 

Heeft een groep alle cijfers van de code(s), dan gaat de voltallige groep naar de andere kring om hun voorwerp los te maken.  De spelers moeten natuurlijk zelf de volgorde van code(s) zoeken.  De heksen gaan naar de geestenkring om hun bezem te halen en omgekeerd.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

Het 'verbroken evenwicht' is hersteld als één groep zijn voorwerp kan losmaken.  De groep roept dan samen de strijdkreet : TROLLEN, TROLLEN, OPROLLEN !  Met luid geschreeuw trekken de trollen zich terug in hun hol en de twee groepen verzamelen aan de start van de trollenlife-line.

 

AFRONDING :

Als afronding van dit avontuurlijke avondbosspel kan het oude mannetje nog een spannend trollenverhaal vertellen.  Ook hierbij is de sfeer heel belangrijk : vb. in de slaapzaal met een paar kaarsen of bij een gezellig kampvuurtje.

 

TIP : Zoals je kan merken zijn er heel wat medewerkers nodig om het spel in goede banen te leiden : het oud mannetje (best iemand totaal vreemd aan de groep), de begeleiders (die ook het pad kunnen uitstippelen) en de trollen (die de heksen- en geestenkringen maken en de spelers naar hun kring lokken).  Misschien kunnen de leden van een oudere groep of andere begeleiders meehelpen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

 

 


 

BOSSPELEN

 

VOOR

 

+ 14 JAAR

 

 

 


 

 

 


 

ACHTER MIJN RUG

 

 

 

Als je iets wil verstoppen voor iemand, steek je het meestal snel achter je rug. Maar dan valt het ook zo op dat je iets achter houdt... Van Zwanzegem is zo een schijnheilige detective die altijd zijn informatie verstopt voor zijn collega's, maar die hebben besloten om het hem betaald te zetten. Nu gaan ze hem op dezelfde manier eens voor joker zetten.

 

Elke speler van een ploeg krijgt op zijn rug een papier met daarop een onderdeel van een op te lossen raadsel of vraagstuk. Het is de bedoeling dat men zo snel mogelijk de oplossing van het vraagstuk van de ANDERE ploeg te weten komt. De spelers moeten dus proberen zoveel mogelijk te lezen wat op de ruggen van hun tegenspelers staat, zonder dat ze hun eigen rug laten zien. Ze mogen hun rug echter nooit bedekken.

De spelers zijn vrij om hun tactiek te kiezen : bv. tijdens het spel verzamelen om samen te leggen wat ze reeds gevonden hebben, of met twee dezelfde tegenspeler achtervolgen,.... Ze mogen de tegenspeler echter nooit aanraken of doen struikelen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 14 jaar

 

Aantal deelnemers :

15 tal

 

Speltechniek :

lopen - ontcijferen

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

gevarieerd

 

Groepsindeling :

2 ploegen

  

 


 

Als een speler denkt het antwoord te weten, rent hij naar de centrale plaats bij de begeleider en zegt zijn antwoord. Als het fout is, gaat het spel gewoon verder en wordt de speler weer het bos ingestuurd. Als het juist is, heeft zijn ploeg gewonnen.

Als na een tijdje nog niemand de oplossing gevonden heeft, kan er een time-out geblazen worden. De spelers van elke ploeg verzamelen dan en bespreken samen wat ze al aan informatie gelezen hebben. De oplossing volgt misschien direct. Ofwel kunnen ze ook afspreken om bv. allen samen achter één tegenstander te lopen wiens rug ze nog niet gezien hebben.

Voorzie twee verschillende (maar wel gelijkaardige) raadsels, anders hebben de spelers maar naar de ruggen van hun eigen ploeg te kijken om de oplossing te vinden. Eventueel kan er ook nutteloze informatie bijzitten.  De spelers moeten dan zelf zien wat ze nodig hebben voor de oplossing van het vraagstuk.

 

Voorbeeld van een vraagstuk in brokken (voor een ploeg van 8 spelers) :

1. De werken starten op woensdag                2. Op zondag wordt er niet gewerkt

3. Het boomhakken duurt drie dagen             4. Voor het graven zijn acht werkuren nodig

5. Er wordt acht uur per dag gewerkt             6. Balken plaatsen, duurt 4 werkdagen

7. Voor het dak zijn 16 werkuren nodig         8. Op welke dag zal de blokhut klaar zijn ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Papieren met daarop stukken van een vraagstuk (één voor elke speler )

 

* Plakband


 

AVONTUUR IN XAPATAN

 

 

 

De expeditie heeft haar doel bijna bereikt.  De ontdekkingsreizigers en hun onvermoeibare sherpa's hebben het laatste kamp opgeslagen.  Vandaar leidt de tocht nog enkele honderden meters door het dichtbegroeide tropisch regenwoud naar de tempel van Xapatan.  Daar zou een schatkamer zijn, vol goud en diamanten...

 

De deelnemers :

-1 schatbewaarder

-enkele tseetseevliegen, elk met een bal

-ploegjes van 5 personen : 1 ontdekkingsreiziger en 4 dragers

(de dragers hebben elk een tas, rugzak of mand.)

 

De ploegjes moeten in het bos hun weg zoeken naar de tempel met de gouden schatten en diamanten.  Vooraf heeft elk groepje een vislijn gemaakt  met een stok, een koord en een speld of paperclip.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 14 jaar

 

Aantal deelnemers :

20 tal

 

Speltechniek :

lopen

 

Terrein :

dichtbegroeid bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u30

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

ploegjes

  

 


 

De vislijn wordt door de ontdekkingsreiziger bijgehouden.  De dragers hebben elk een zak met bagage.  Ze lopen op een rij hand in hand, de reiziger voorop.

In het woud zitten echter tsee-tsee vliegen.  Die hebben het vooral op de dragers gemunt.  Als een van hen gestoken wordt (d.w.z. : geraakt met de bal van de tsee-tsee vlieg vanop een afstand van minstens drie meter), dan moet die drager onmiddellijk terug naar het basiskamp voor verzorging.  Zijn bagage moet dan maar gedragen worden door de andere dragers.

Als de reiziger erin slaagt om nog met minstens één drager én alle bagage aan de tempel te geraken, dan krijgt hij precies één minuut tijd om met zijn hengel naar een schat (pakje) te vissen. 

Als hij echter al zijn dragers onderweg is kwijtgespeeld, dan moet hij eerst naar het basiskamp terug om nieuwe dragers te zoeken.  Iemand anders van zijn ploegje wordt dan de reiziger.

Welke groep kan de meeste schatten verzamelen ?

 

TIP : Wanneer ze voldoende dragers in het kamp beland zijn, kan je een nieuw groepje laten vormen.  Op die manier vervelen de zieken zich niet.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

* Pakjes voor de tempel van Xapatan

(met lus voor het vissen)

 

* Paperclips

 

* Touw

 

* 1 bal per vlieg

 

* Rugzak, mand of tas voor de dragers

(ev. gevuld met ...)

 

* Verkleedkledij voor schatbewaarder


 

CLUEDO

 

 

 

 

 

In Château Tricolore is op het jaarlijkse banket van de VIP-club een moord gepleegd. Het lichaam van Jack Blackbird werd levenloos aangetroffen door een van de diensters. Om niet dadelijk op de eerste bladzijde van de schandaalblaadjes te verschijnen, besluiten de VIP-gasten discreet de hulp in te roepen van detectivebureau Poirot & Co, alvorens de politie te verwittigen.

 

De schrandere Poirot heeft direct in de gaten dat er slechts zes van de genodigden een motief hadden voor deze moord. De as van een sigaar en een pluisje stof geven hem bovendien de zekerheid wie de dader is en hoe hij tewerk ging. Poirot zwijgt en observeert genoegzaam glimlachend het denk- en loopwerk van zijn stagiair(e)s.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 14 jaar

 

Aantal deelnemers :

niet meer dan 10

 

Speltechniek :

redeneren - zoeken

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 1u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

elk speelt voor zich

  

 


 

Nodig :

* 6 kaartjes met personennamen (vb : James Brown, Scarlett O Hara, Johny Blue, Graham Green, Jimmy Goldfinger, Violet Bucket)

 

* 6 kaartjes met wapens (vb : riot gun, flesje arsenicum, stiletto, aardappelmesje, baseballknuppel, nylonkous)

 

* 9 kaartjes met een plaats (vb : fitness zaal, zwembad, balkon, sauna, salon, waskamer, kolenkelder, bureau, biljartzaal)

 

* 9 plekken verspreid in het bos, elk aangeduid (vlagjes of bordjes) met de naam van een kamer.

 

* Voor elke speler een briefje met daarop alle plaatsen, wapens en eigennamen die in het spel voorkomen.

 

Bij de stapeltjes met kamers, namen en wapens wordt er telkens één kaart uitgehaald. Deze drie kaarten mag niemand zien. Zij vormen de oplossing

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CLUEDO

 

 

PERSONEN

James Brown

Scarlett O Hara

Johny Blue

Graham Green

J. Goldfinger

Violet Bucket

 

 

WAPENS

riot gun

arsenicum

stiletto

aardappelmesje

baseballknuppel

nylonkous

 


 

van de moord : de dader, de plaats en het wapen van de misdaad. Poirot houdt deze kaarten bij. De overige kaartjes worden geschud en gelijk verdeeld over het aantal spelers. Op het startsignaal gaan de spelers het bos in, op zoek naar de negen kamers. In een kamer aangekomen, wacht de speler tot iemand bij hem in de kamer komt. Dan mogen de spelers elkaar één vraag stellen : vb. Is de moord gepleegd door Graham Green, op het balkon, met een stiletto ? Als de tegenspeler één van deze drie opgesomde kaarten heeft, (vb het balkon) dan moet hij die kaart laten zien. Zodoende weet de vraagsteller dat in dit geval de moord niet op het balkon is gebeurd, en kan hij die plaats op zijn briefje schrappen. De spelers mogen nooit tweemaal achtereen aan dezelfde tegenspeler of in dezelfde kamer een vraag stellen. De speler die denkt dat hij de oplossing van de moord gevonden heeft, rent onmiddellijk naar Poirot , die het antwoord controleert . Als het juist is, is het spel afgelopen.  Als hij het mis heeft, dan mag hij niet meer meespelen en moeten de anderen verder spelen tot iemand het juiste antwoord heeft.

 

TIP : Je kan het aantal personen, plaatsen of wapens aanpassen naargelang het aantal deelnemers.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PLAATSEN

 

fitness zaal

zwembad

balkon

sauna

salon

waskamer

kolenkelder

bureau

biljartzaal

 


 

 

 


 

HET CONSUMENTENSPEL

 

 

 

Zijn wij allemaal doordachte, slimme kopers ? Kopen we veel prullen of kopen we alleen nuttige zaken ? Controleren we of de vervaldatum nog niet verstreken is, of laten we ons gewoon verleiden door de mooie verpakking ? In dit spel wordt het koopgedrag van de doorsnee KSJ-er onder de loep genomen. U doet toch ook mee met ons marktonderzoek ?

 

Elke speler is uitgerust met een boodschappenzakje (GB, Delhaize, Unic, enz...), waarin vijf  verschillende consumptiegoederen zitten (= ver-pakkingen; bv. : botervlootje, melkbrik, doosje van vleessla, doosje van tandpasta, eierdoosje, doosje van nivea, enz.... kijk maar in de vuilnisbak).

Belangrijk daarbij is dat op de onderkant van elke verpakking twee dingen staan : de prijs en de vervaldatum (die kan je er zelf met stift opzetten). De voorwerpen zijn zodanig verdeeld over de zakken dat in elke zak ongeveer het zelfde totaalbedrag aan goederen zit.

De spelers worden individueel het bos ingestuurd, op zoek naar de supermarkt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Leeftijd :

+ 14 jaar

 

Aantal deelnemers :

onbeperkt

 

Speltechniek :

lopen - zoeken

 

Terrein :

half open bos

 

Tijdstip & -duur :

dag - 2u

 

Intensiteit :

eerder rustig

 

Groepsindeling :

individueel

  

 


 

Op drie plaatsen in het bos is een supermarkt, waar de spelers waardebonnen kunnen gaan afhalen (één bon per supermarkt). Die waardebonnen krijgen ze in ruil voor een opdracht die ze eerst moeten afwerken.

Enkele voorbeelden :

 

- een minuut reklame maken voor schoensmeer, zonder "eu" te zeggen.

- uit drie voorwerpen het duurste weten te kiezen

- geblinddoekt drie soorten choco proeven en zeggen welke van de drie Nutella was

- foutloos een boodschappenlijst van acht artikels nazeggen

 

Op weg naar de supermarkt komen ze natuurlijk andere kooplustigen tegen, die ze kunnen uitdagen voor een spelletje (dobbelen, petanque).  De winnaar mag, met de ogen dicht (!) een voorwerp kiezen uit de zak van zijn tegenspeler.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Materiaal :

 

* Plastic zakjes

(1 per speler)

 

* Verpakkingen met prijs en vervaldatum (5 per speler)

 

* Waardebonnen voor supermarkten

 

* Dobbe